Jako reżyser jestem przyzwyczajona do linearnej struktury, którą można (a nawet trzeba) precyzyjnie skonstruować, dbając o rozwój dramaturgii, momenty napięcia i wyciszenia. Ilekroć wchodzę do studia montażowego, ogarnia mnie to samo uczucie, że oto w tej przestrzeni, w tym świecie jestem Bogiem – stwórcą świata, konstruktorem codzienności, wszechwładcą. I jak każdy władca nie chcę tej mojej władzy nad światem oddać.
Florian Thalhofer, źródło: http://www.webdoku.de
A filmy interaktywne zmuszają autora do zrzeczenia się przynajmniej części praw od zawsze przynależnych filmowemu władcy, jak choćby prawo decydowania o sekwencyjności scen (osławiony efekt Kuleszowa, który mówi o tym, jak kolejność ujęć, a nawet i samych scen, którym nadaje się nowe znaczenie poprzez zderzenie ze sobą różnych obrazów, determinuje sposób ich odczytywania). W przypadku narracji interaktywnych autor posiada władzę jedynie nad cząsteczkami, elementami składowymi opowieści, odpowiednikami leksji. Florian Thalhofer, twórca Korsakowa, jednego z najbardziej popularnych programów do tworzenia filmów interaktywnych, nazywa te jednostki SNU, czyli Smallest Narrative Unit (najmniejsza jednostka narracyjna). Zazwyczaj są to pojedyncze sceny, narracje dotyczące jednego z wielu bohaterów filmu, czasami jest to wręcz jedna wypowiedź. Natomiast kolejność ich następowania jest już (a przynajmniej – zgodnie z logiką projektów interaktywnych – powinna być) w gestii widza, nazywanego tu często użytkownikiem, jak aktywny użytkownik programu komputerowego w przeciwieństwie do pasywnego widza telewizji. A może raczej powinniśmy go nazwać tofflerowskim prosumentem, który jednocześnie konsumuje i tworzy treści? W każdym razie następuje tutaj radykalne przesunięcie punktu ciężkości z pozycji autora w kierunku użytkownika.
Interaktywne narracje ulegają też nieustannemu przeobrażaniu – to, co dziś jest możliwe i atrakcyjne dla odbiorcy, niekoniecznie będzie takie w przyszłości. Bardzo trafnie ujęła to Glorianna Davenport, opisując w 1995 roku pierwsze dokumenty interaktywne jako „evolving documentary”[1] (czyli dokument ewoluujący), zwracając tym samym uwagę na nieustanne transformacje technologiczno-dramaturgiczne, którym podlegają tego typu projekty i które czynią jakąkolwiek typologię czy próbę precyzyjnego wytyczenia granic niezwykle trudną. Niewątpliwie popularyzacja filmów interaktywnych jest związana z popularyzacją Internetu i właściwej mu sieciowej, nielinearnej formy komunikacji, oczywiste są też inspiracje grami komputerowymi (o czym w dalszej części tekstu). Jednak Ryszard Kluszczyński źródeł dokumentów interaktywnych czy w ogóle filmów interaktywnych jako takich upatruje w sztuce nowych mediów i w nurcie „expanded cinema”, kina rozszerzonego. Zwłaszcza ta druga propozycja wydaje mi się szczególnie adekwatna, ponieważ jak zwraca uwagę Kluszczyński, powołując się na Gene’a Youngblooda: kino rozszerzone (dodajmy – podobnie jak filmowa twórczość interaktywna) stanowi pewien stan transgresywnej świadomości, zrewoltowanej wobec tradycyjnej kinematografii, odrzucającej jej ekonomiczne fundamenty i otwierającej się na nowe wizje rzeczywistości. Ten ostatni aspekt filmu interaktywnego jako „expanded cinema” jest zarazem najważniejszą formą jego powiązania z kulturą partycypacyjną, a jednocześnie współtworzy relacje z innymi praktykami artystycznymi czy szerzej – społecznymi[2].
Kino interaktywne, co warto zaznaczyć, wyrosło nie tylko na gruncie sprzyjającej mu technologii, ale również przemian społeczno-politycznych promujących aktywność dotychczas biernych użytkowników mediów. Obywatel epoki Internetu przyzwyczajony jest do tego, że ma wybór. Że nie musi godzić się na jedną, narzuconą odgórnie formę narracji. Właściwa linearnym filmom dokumentalnym trzy- lub pięcioaktowa struktura opowiadania nie jest odpowiednia do opisania złożonego świata interaktywnych narracji. Ciekawe w tym kontekście są źródła powstania pierwszego (i do dziś jednego z najbardziej popularnych) programów do tworzenia filmów interaktywnych, czyli Korsakowa. Florian Thalhofer wpadł na pomysł stworzenia programu, gdy próbował zrealizować mający być jego pracą magisterską film dokumentalny o ludziach dotkniętych zespołem Korsakowa – bardzo często występującym u alkoholików zespołem schorzeń, który cechują m.in. zaburzenia pamięci bieżącej, dygresyjny sposób komunikowania się i krótkie, powtarzające się sekwencje zdań. Thalhofer postanowił opowiedzieć historie tych ludzi ich własnym językiem – bardziej odpowiadającym komunikacji w Internecie (czyż Internet jako medium nie jest dotknięty zespołem Korsakowa?) niż uporządkowanym, linearnym strukturom klasycznego filmu dokumentalnego.
Planet Galata, http://planetgalata.com/
Dziś, lata po eksperymencie Thalhofera i stworzeniu przez niego pierwszych filmów interaktywnych (w tym słynnego Planet Galata, opowieści o ludziach, których w jakiś sposób łączy most Galata w Stambule, i o historii miejsca odkrywanej przez pryzmat bohaterów wybranych przez użytkownika), programów do tworzenia interaktywnych projektów jest znacznie więcej – jak choćby Klynt, Racontr, Storehouse, Interlude Treehouse czy Creativist. Często też projekty interaktywne są realizowane przez studentów wyższych uczelni, a nawet uczniów szkół średnich.
Ja również postanowiłam podjąć to wyzwanie i razem ze studentami Instytutu Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Wrocławskiego tworzyć interaktywne narracje dokumentalne – a to o Wrocławiu widzianym oczami mieszkającej w nim mniejszości chińskiej, a to o młodych ludziach próbujących z różnym skutkiem zaistnieć na rynku pracy, a to o niemieckiej historii Wrocławia i jej dzisiejszych pozostałościach. Ze zdziwieniem odkryłam, że w środowisku interaktywnym moi studenci czują się bardzo naturalnie i wręcz intuicyjnie posługują się programami do tworzenia treści. Co więcej, osoby, które miały problem ze stworzeniem w ramach innych zajęć krótkiej linearnej narracji filmowej, w świecie interaktywnym nie mają żadnych problemów; wręcz przeciwnie – z niebywałą lekkością bawią się projektami i eksplorują granice możliwości wykorzystywanych programów.
Dla pokolenia, które od dzieciństwa korzystało z Internetu – surfowało w sieci, nawigowało pomiędzy różnymi mediami i przede wszystkim grało w gry komputerowe – jest to czynność naturalna. Bo to właśnie do języka gier komputerowych i ich za każdym razem odmiennej, choć zbudowanej z tych samych elementów, narracji chętnie nawiązują współcześni twórcy filmów interaktywnych. Dobrym przykładem jest tu francuska produkcja The Journey to the End of Coal. Już na początku tej opowieści widz/użytkownik (a może gracz?) proszony jest o wcielenie się w rolę dziennikarza śledczego, który właśnie pojawił się w Chinach, by opisać niepokojące wypadki i nieludzkie warunki pracy w chińskich kopalniach węgla, w szczególności w jednej z prowincji. Za każdym razem po ukończeniu jakiegoś etapu podróży prosi się użytkownika o podjęcie decyzji: jaki środek komunikacji wybrać i w którą ruszyć stronę, czy też jakie zadać pytania napotkanym na drodze rozmówcom. W zależności od zadanych pytań uzyskamy różne odpowiedzi, a w zależności od dokonanych wyborów albo dotrzemy do prawdy o działalności chińskich kopalni, albo zostaniemy wezwani przez dyrektora kompleksu, który uprzejmie poinformuje nas, że dla własnego bezpieczeństwa musimy opuścić teren kopalni, i wyśle nas z powrotem na lotnisko do Pekinu. Jak to w grze komputerowej bywa, „żyć” mamy jednak kilka i owego dyrektora kopalni możemy spotkać na naszej drodze kilkakrotnie – za każdym razem funkcjonującego analogicznie do komunikatu „game over”. Ten rodzaj zabawy, traktowania filmu jako gry (choć niejednokrotnie o bardzo poważnej i stricte informacyjnej treści) jest tym, co szczególnie przemawia do moich studentów, którzy na miarę własnych możliwości, posługując się znacznie prostszym oprogramowaniem, tworzą własne doku-gry (ten termin coraz częściej funkcjonuje w literaturze przedmiotu jako próba opisania jednego z nurtów w dokumencie interaktywnym).
Tworzenie filmów interaktywnych wymaga zupełnie nowego podejścia do struktury narracji – większej dbałości o elementy składowe projektu i precyzyjnego konstruowania przez widza wielu możliwych sposobów nawigowania w ich obrębie. Autor musi być poniekąd parę kroków do przodu przed użytkownikiem, wejść w jego sposób myślenia i przewidzieć, niczym architekt projektujący jakąś budowlę, różne ścieżki nawigacji wewnątrz projektu. W literaturze przedmiotu nazywa się to „user’s journey” – podróżą użytkownika, odtwarzaną na wiele możliwych sposobów, tak jak jest wiele możliwości nawigowania w obrębie filmu interaktywnego. Zaprojektowanie prawdziwie interaktywnego filmu wymaga zatem i czasu, i funduszy – może dlatego wiele jest dziś projektów jedynie pozornie interaktywnych, dających nie więcej niż kilka sposobów odczytania.
Jednak tworzenie filmów interaktywnych może się też odbywać bez większego budżetu (są przecież dostępne programy, zarówno darmowe, jak i takie na kieszeń studenta) – pod warunkiem, że wykonana jeszcze przed przystąpieniem do realizacji projektu praca to bardzo precyzyjne zaplanowanie podróży użytkownika wewnątrz projektu. W trakcie naszych warsztatów korzystamy zazwyczaj z płatnych programów Klynt i Korsakow, ale też i z bezpłatnej platformy Racontr, która cieszy się wśród studentów największą popularnością ze względu na to, że umożliwia tworzenie właściwie nieskończonej liczby linków pomiędzy poszczególnymi sekwencjami projektu (leksjami), a także korzystanie z rozmaitych mediów, nie tylko filmu: czasem jest to sekwencja fotografii z zapisem dźwiękowym, czasem obraz i fragment tekstu. Linkiem pomiędzy poszczególnymi leksjami może tu być zdjęcie, film, ale też i element graficzny czy słowo, a nawet pytanie, na które widz/użytkownik musi udzielić odpowiedzi. W przeciwieństwie do Korsakowa, w którym korzystamy wyłącznie z krótkich sekwencji filmowych, a wybór ograniczony jest do trzech opcji, Racontr daje studentom wolność tworzenia (a przynajmniej jej pozory), i to może być przyczyną jego popularności.
Samo narzędzie jednak nie wystarczy – w filmach interaktywnych bardzo istotna jest praca wykonana na etapie rozwoju projektu (w o wiele większym stopniu niż w filmach linearnych), a zatem precyzyjne zaprojektowanie możliwych ścieżek podróży tak, by uniknąć powtórzeń i stworzyć coś na kształt dramaturgii. Należy również pamiętać, że nie wszystkie tematy nadają się do tego, by je opracować w wersji interaktywnej. Te, które sprawdzają się najlepiej, to filmy z wieloma bohaterami (możemy zatem śledzić historię z różnych perspektyw – jak w Planet Galata Thalhofera) czy też opowieści rozgrywające się w jednym miejscu (może to być na przykład kwartał ulic, jak w australijskim projekcie The Block, czy też motel, w którym zatrzymują się rodziny odwiedzające skazanych w amerykańskim The Prison Valley).
The Prison Valley, http://prisonvalley.arte.tv
Wielokrotnie w trakcie zajęć zastanawiamy się nad tym, co sprawia, że niektóre projekty cieszą się ogromną popularnością, podczas gdy inne są porzucane po paru kliknięciach. Przez lata prowadzenia zajęć zaobserwowałam, że mimo rozwoju technologii i powstawania coraz to nowszych programów do tworzenia interaktywnych filmów trzy warunki sukcesu pozostają właściwie niezmienne:
- Intuicyjność i łatwość obsługi. Widz epoki Internetu nie ma ochoty ani czasu na zgłębianie skomplikowanych struktur, dlatego też zasady nawigacji powinny być bardzo precyzyjnie wyjaśnione już na początku – czy to w postaci lakonicznego tekstu, czy też po prostu zaprojektowania filmu tak, by wybór był niemalże automatyczny (w projektach, które wykorzystują słowo pisane, może to być odpowiedź na proste pytanie: „dokąd chcesz pojechać?” albo kliknięcie w strzałkę).
- Multimedialność. Filmowcy lubią powtarzać, że jeden obraz wart jest tysiąca słów. I choć w większości przypadków jest to prawda, bardzo dobrze sprawdza się nieraz wykorzystanie słowa bądź fotografii z towarzyszącym im dźwiękiem. Jeżeli w Internecie możemy swobodnie łączyć różne media – dlaczego z tego nie skorzystać?
- Wrażenie wolności i pełnej interaktywności, niemalże nieskończoności wyborów (w efekcie będących jednak ściśle zaplanowanymi przez autora możliwymi ścieżkami odbioru treści).
The Block, http://www.sbs.com.au/theblock/
Doskonałym przykładem realizacji wszystkich wyżej wymienionych zasad jest wspomniany The Block (australijskiej stacji SBS, która obok niemiecko-francuskiego ARTE jest obecnie jednym z czołowych producentów filmów interaktywnych) – opowieść o mieszkańcach dzielnicy Aborygenów w Sydney, znanej jako The Block. Mamy tu wiele możliwych sposobów nawigowania i widz/użytkownik sam może decydować, który z nich wybierze. Jednym z nich jest często wykorzystywany przez moich studentów timeline (głównie ze względu na bardzo łatwe w obsłudze programy służące do generowania tego typu treści), czyli możliwość nawigacji po określonym obszarze czasowym i wybór kolejności odczytywania leksji ze względu na datę wydarzenia. Jest także równie popularna mapa interaktywna, która z kolei umożliwia odtwarzanie treści według klucza geograficznego. Ale tym, co czyni ten film szczególnie atrakcyjnym, jest fotografia 360 stopni i możliwość nawigacji w obrębie niej, immersja, zanurzenie się w dzielnicy Sydney, której ulice możemy niemalże fizycznie przemierzać w poszukiwaniu mieszkańców i ich historii. W dodatku możemy wybrać wersję dzienną i nocną.
Fotografie i filmy 360 stopni (wykorzystane choćby w projekcie Out My Window autorstwa Kateriny Cizek, jednej z pionierek opowiadania interaktywnego) mimo coraz niższych kosztów kamer służących do ich realizacji wciąż są poza zasięgiem finansowym moich studentów (i wielu niezależnych filmowców). Dlatego oprócz banalnych interaktywnych map coraz częściej wykorzystują oni interaktywne interfejsy, tworzone dzięki prostym w obsłudze i darmowym narzędziom jak Racontr, które w odpowiednich rękach mogą dać spektakularny efekt. Mechanizm tworzenia jest prosty – obraz składa się z warstw elementów, którymi mogą być zarówno filmy, jak i fotografie, dłuższe fragmenty tekstów czy też pojedyncze słowa. Następnie autor decyduje, które z tych leksji (najmniejszych cząsteczek narracji) są połączone linkami z innymi oraz czy te linki są jawne (jak wiele tekstów, pytań z odpowiedziami „tak” lub „nie”), czy też ukryte (gdzie kursor trzeba naprowadzić na obiekt – np. klamkę – po to, by wywołać określony efekt, jak otwarcie drzwi czy też przeniesienie do innego pokoju).
Atrakcyjna dla współczesnych twórców i odbiorców filmów interaktywnych jest też możliwość wykorzystania w ramach jednego utworu różnych mediów (filmu, ale też fotografii z podłożoną warstwą dźwiękową, jak miało to miejsce w The Journey to the End of Coal, czy też tekstu bądź grafiki) oraz rozmaitych technologii – geolokalizacyjnych, związanych z aplikacjami na urządzenia mobilne, a nawet systemów wirtualnej rzeczywistości umożliwiających odbiór opisywanego świata w sposób niejako zmysłowy.
Mówić więc o jednym filmie interaktywnym i zaliczać do niego wszystkie produkcje o nielinearnej narracji byłoby nieporozumieniem. Warto zatem wyodrębnić podstawowe nurty i zaznaczyć, które z nich oraz dlaczego cieszą się dziś największą popularnością (również wśród moich studentów). Jedna z czołowych badaczek filmu interaktywnego Sandra Gaudenzi sugeruje [3], aby wyodrębnić cztery różne tryby interakcji (modes of interaction):
- tryb konwersacyjny (conversational mode)
- tryb hipertekstualny (nazywany również przez badaczkę „modelem autostopowicza”; hypertext / hitchhiking mode)
- tryb uczestniczący (participatory mode)
- tryb empirczny (experiential mode).
Tryb konwersacyjny dąży do odtworzenia komunikacji i interakcji międzyludzkiej. Jest to model najbardziej zbliżony do języka gier komputerowych, gdzie autor jest jedynie twórcą zasad świata przedstawianego, który potem rządzi się własnymi prawami i jest niemalże dowolnie przez użytkownika modyfikowany. Idealnym przykładem tego typu rozwiązań (trzeba przyznać, że niezbyt chętnie stosowanych przez twórców) są filmy dokumentalne oparte na Google Street View.
Kolejny z modeli, hipertekstualny, wydaje się tym najbardziej popularnym – to z nim częstokroć utożsamia się filmy interaktywne. Sądzę, że dzieje się tak dlatego, iż łączy on wolność pozostawioną odbiorcy z resztkami władzy w rękach autora. Gaudenzi nazywa go również modelem autostopowicza, ponieważ widz/użytkownik – niczym autostopowicz zmieniający samochody – może zmieniać wątki narracyjne, śledzić wydarzenia z perspektywy raz jednego, raz drugiego bohatera, decydować (w granicach wyznaczonych przez autora) o przebiegu wydarzeń i łączyć istniejące osobno leksje. Jednak te możliwości są ograniczone i sprowadzają się do realizacji jednego z zaledwie kilku scenariuszy. Tego typu projektem jest wspomniany The Journey to the End of Coal, który wprawdzie oferuje nam kilka możliwych finałów narracji, jest jednak tak skonstruowany, aby pewne elementy każdy użytkownik musiał poznać.
Tryb uczestniczący Gaudenzi porównuje natomiast do budowania budynku, gdzie autor filmu jest jedynie architektem, a narzędzia są w rękach odbiorców i to oni samodzielnie współtworzą dzieło – tym samym najbardziej zbliżając ten tryb do tofflerowskiej wizji „prosumenta”. Dobrym przykładem tego rozwiązania jest RIP!: A Remix Manifesto, który opowiadając o prawie autorskim w dobie Internetu i o kulturze partycypacji, sam wykorzystuje jej zasady. Użytkownicy tego projektu mogli samodzielnie, za pośrednictwem specjalnie stworzonej przez reżysera Bretta Gaylora strony internetowej, dodawać własne historie, a także wspólnie z innymi montować cały film i tworzyć kolejne jego wersje (Gaylor nazwał to „collaborative editing” – wspólnotowym montażem). Ten rodzaj pracy nad dokumentem jest dziś coraz rzadziej spotykany – m.in. z powodu ryzyka, z jakim wiąże się tak daleko idące oddanie władzy w ręce odbiorców i związanej z tym konieczności wprowadzenia kosztownych mechanizmów kontroli (również ze względów na możliwe nadużycia prawne). Ale też i z racji małego zainteresowania ze strony samych użytkowników filmów interaktywnych. W przypadku tych projektów najważniejszy jest bowiem niski próg dostępu do treści i intuicyjność nawigacji w obrębie stworzonego świata. Internauta (a mimo rozwoju festiwali filmów interaktywnych i instalacji galeryjnych jest to wciąż główna droga odbioru i-docs) w każdej chwili może jednym kliknięciem wybrać inny projekt, bardziej intuicyjny i przyjazny odbiorcy.
Ostatni z wymienionych przez Gaudenzi trybów – empiryczny – polega na osobistym doświadczaniu przez użytkownika rzeczywistości świata przedstawionego – w sposób jak najbardziej namacalny i koniecznie związany z ruchem. Są to przede wszystkim różne systemy rzeczywistości wirtualnej (do których potrzebne są gogle, specjalne kaski), ale też i aplikacje na urządzenia mobilne, które wedle tego, jak przemieszcza się ich użytkownik, ujawniają inne informacje, inne leksje opowiadanej historii (geolokalizacja). Filmy te umożliwiają nam wkroczenie w świat, zamiast poznania go z oddali, zanurzenie się w niego. Im więcej bodźców wykorzystują, tym lepszy jest ich efekt. Możemy zatem „doświadczyć” wybuchających dookoła nas bomb w Syrii czy wybrać się w podróż do odległych zakątków Borneo, gdzie na postawionych na palach domach na wodzie mieszkają rdzenni mieszkańcy. Ten tryb wydaje się ostatnio zyskiwać na popularności wśród użytkowników, ale dla twórców progiem są tu wciąż bardzo duże koszty. Dyskusyjna pozostaje również sama struktura narracyjna – tego typu filmy cechuje bowiem najczęściej brak jakiejkolwiek osi dramaturgicznej (w przypadku trybu hipertekstualnego wciąż obecnej).
Zamek, http://zamek-film.com
Co oznacza zatem obserwowany (choć na razie nie w Polsce – nie licząc pojedynczych przykładów, jak Zamek) wzrost zainteresowania interaktywnymi formami opowiadania? Czy jest to przejściowa moda? Czy też raczej dominująca tendencja wśród młodszych twórców? Jak pisze Ryszard Kluszczyński, kino ulega współcześnie procesowi dywersyfikacji, rozwija się w obrębie wielu równolegle płynących, jedynie niekiedy krzyżujących się nurtów, posiadających zarówno cechy wspólne, jak i różnicujące. Jeden z tych nurtów stanowiłoby kino interaktywne[4]. W momencie gdy filmy interaktywne będą w stanie połączyć zaangażowanie użytkownika i immersyjny charakter systemów VR ze starą dobrą historią (która dla moich studentów wciąż jest największym wyzwaniem), wygramy wszyscy. I Autor okaże się niezbędny.
[1] D. Galloway, K.B. McAlpine, P. Harris, From Michael Moore to JFK Reloaded: Towards a working model of interactive documentary, „Journal of Media Practice” 2007, nr 8(3), s. 325–339. [powrót]
[2] R. Kluszczyński, U początków historii filmu interaktywnego, „Postscriptum Polonistyczne” 2014, nr 2 (14), s. 251. [powrót]
[3] S. Gaudenzi, The Living Documentary: From representing reality to co-creating reality in digital interactive documentary, http://research.gold.ac.uk/7997/ (dostęp: 27.08.2017). [powrót]
[4] R. Kluszczyński, dz. cyt., s. 256 [powrót]
Słowa kluczowe: dokument interaktywny, film dokumentalny, web-doc
Agnieszka Zwiefka – reżyser filmów dokumentalnych i adiunkt w Instytucie Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Wrocławskiego. Przez dwanaście lat współpracowała z TVP jako autorka programów publicystycznych i krótkich form reporterskich. Reżyserka filmów dokumentalnych Albert Cinema (2013) oraz Królowa ciszy (2014), który był pokazywany na ponad pięćdziesięciu festiwalach filmowych na całym świecie i emitowany przez stacje telewizyjne HBO Europe, ARTE, SVT (Szwecja), YLE (Finlandia) i RAI (Włochy). Laureatka Srebrnego Rogu na Krakowskim Festiwalu Filmowym, Wielkiego Złotego Nanuka na Międzynarodowym Festiwalu Flahertiana, nagrody Powiększenie na MFF T-Mobile Nowe Horyzonty, nagrody Urania na festiwalu LET’S CEE i innych nagród filmowych. Członek Stowarzyszenia Filmowców Polskich, Stowarzyszenia Kobiet Filmowców oraz EWA – European Women’s Audiovisual Network.